ゼンゼロにおける攻撃力計算及びダメージ計算については公式な情報はありませんが、有力と考えられる公式を紹介します。
長くなるので計算項目を縦に並べています。
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①基本ダメージ
基本ダメージ = スキルダメージ倍率 × 攻撃力
※スキル倍率はモーション値(多段ヒットのそれぞれのヒットごとのダメージ倍率)の概念を含む
「攻撃力」はキャラクターのステータス画面(非戦闘時または戦闘時)で確認できる数値ですが、以下のような式で計算されます。
ゲーム内ではキャラクターのスキル説明などで「開幕攻撃力が~」という表現が使われるので、非戦闘時に常時発動している攻撃力に影響する倍率または値を「開幕攻撃力%」または「開幕攻撃力値」と呼ぶことにします。
また、戦闘時に条件付きで発動するタイプの攻撃力増加を「条件付き攻撃力%」または「条件付き攻撃力値」と呼ぶことにします。
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この式から、開幕攻撃力を増加させる効果は基本攻撃力(+音動機攻撃力)に対して影響するのに対し、条件付きで攻撃力を増加させる効果は開幕攻撃力に対して影響することが分かります。
②ダメージ%倍率
ダメージ%倍率 = 1 + Σダメージ%
Σの部分は、すべてのダメージ%効果の総和という意味。
ダメージ%には、属性ダメージアップなどの効果も含まれます。
また、最初の公式では省略していますが、受けるダメージ増加効果については以下の式で表すことができ、①~⑥と同様に乗算要素になります。
受けるダメージ倍率 = 1 + Σ 敵受けるダメージ増加% – Σ 敵受けるダメージ減少%
③防御力倍率
防御力倍率とは、敵の防御力やそのほかの関連要素によって、最終的なダメージがどのくらい減少するかを表す部分です。
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エージェントレベル定数は、攻撃するエージェントのレベルによって異なります。
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この定数の算出方法は不明ですが、敵の基礎防御力に関係があると考えられます。
例えば、お馴染みの雑魚敵である「殴り屋」の場合はLv1の時点で基礎攻撃力が50、Lv60の時点で基礎防御力が794で設定されていると言われており、逆算的な推測ではありますが標準的なステータスをもつ敵であると考えられます。そして、エージェントレベル定数はこの標準的な敵防御力を参照しているようです。
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Lv60の殴り屋を攻撃する際、エージェントのレベルに応じて防御力倍率は以下の図のように変動します(レベル定数と防御力だけに単純化した場合)。
レベル10以下のエージェントでは防御力倍率が0.1かそれ以下になり、最終的なダメージ計算において90%以上減少してしまうことが分かります(そもそもエージェント自身が出せる火力も低い)。また、同じLv60のエージェントであれば、ぴったり0.5、つまり50%減少になることが分かります。
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Lv60で基礎防御力953と言われるニネヴェ(バージョン1.5時点でラスボス級の敵)の場合、さらに倍率は厳しくなり、Lv60エージェントでも約0.45つまり55%減少まで下がります。
防御力倍率の計算においては、貫通や防御無視オプションによってこの減少分を緩和し、倍率1(つまり0%減少)を目指すことができます。
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なお、ここで興味深いのは、実質防御力は防御力と貫通の乗算で決定されるため、単純に計算式を見る限りはニコのように敵防御力を減少させる効果を持つエージェントと、ニナのように貫通率を高める効果を持つエージェントは相性が良くないことが分かります。
意味が無いということはありませんが、貫通は敵の防御力が高いほど効率が高くなるため、防御力を下げてしまっては貫通の効率が下がってしまうため、片方をアタッカーまたはブレイカーにした方が最終的なダメージが高くなるかもしれません。実際には貫通がどのくらい高いのか、戦闘のローテーションの効率はどうなのか、短期戦なのか長期戦なのかなど様々な要素によって異なります。
④弱点耐性倍率
弱点耐性倍率 = 1 + 弱点%(耐性減少%) – 敵耐性%
ボス説明画面で表記される耐性はダメージ20%減少、弱点については20%増加
⑤ブレイク弱体倍率
ブレイク倍率は、ブレイク中に敵HPバーに表示される150%などの数値のことで、その分だけダメージが増加する。
弱い敵の場合は100%、ボスの場合は50%が基準。
倍率を増加させたり、ブレイク時間を延長させることができるエージェントが存在する。
⑥会心倍率
会心倍率 = 1 + 会心率% × 会心ダメージ%