エージェントの特性とパーティ編成(初心者向け)

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序盤は好きな組み合わせで

ゲームを始めて間もないころ(ストーリー第1章~2章、保有するエージェントのレベルが10~30くらい)は、パーティ編成がコンテンツの難易度に大きく影響することはないので、保有するエージェントや好きなエージェントを適当に編成して出撃しても問題なくステージをクリアできるだろう。まずは効率的な進め方よりも、ゲームの世界観やアクションを楽しんでほしい。

「式輿防衛戦」のアンロックや「零号ホロウ」の「資質試験」ステージをクリアしたあたりからは、難易度が徐々に上がっていくのでパーティ構成をよく考えて挑戦したほうがよさそうだ。

式輿防衛線と零号ホロウの入場口はスコット前哨基地にある

アタッカーを決める

ほとんどのステージでは攻撃によるダメージで敵を倒すことがミッションとなるので、まずは攻撃の要となるエージェントを決めてから、それを補助するエージェントを2名決めるという流れがよいだろう。

エージェントの特性

エージェントは、必ず1つ「特性」を持っている。

  • 強攻
    大きなダメージを与えることができ、アタッカーとして活躍するエージェント。自身のステータスや火力をアップさせる能力を持っていることが多い。
  • 撃破
    敵のブレイク値を蓄積する能力が高いエージェント。ブレイク状態となった敵は一定時間動けなくなる上にダメージが上昇するので、強攻などのアタッカーの活躍の場を作り出す。
  • 異常
    直接的なダメージよりは、状態異常(デバフ)が得意なエージェント。状態異常になった敵は属性によって大きなダメージを受けたり、動作が中断されたりする。
  • 支援
    味方を強化したり、敵にデバフを与えるなどして戦闘を効率化するエージェント。
  • 防護
    味方にバリアを付与するなどチームの生存能力を高めるエージェント。
  • ???
    バージョン2.0から導入される新しい特性。

ゲーム開始直後から使用できるアンビー、ビリー、ニコは「撃破」「強攻」「支援」の組み合わせなので、最もオーソドックスな構成となっている。

ステータス値の違い

下の図は、各特性ごとのSランクエージェントの60レベル時点での基本ステータスの平均値を、値の割合比較で0~1に正規化したレーダーチャートである(例えば1000/750/500なら、1/0.75/0.5になる)。

スキルの内容は一切考慮していないが、特性ごとのステータスの違い(傾向)を単純化してみることができる。
なお、防護Sランクは現状シーザーのみなので、シーザーのステータスがそのまま反映されている。

  • 強攻:攻撃力が最も高い傾向にあるが、その他は凡庸である。
  • 撃破:衝撃力が最も高い傾向にあり、HPもやや高い水準にある。
  • 異常:異常マスタリー、異常掌握が最も高い傾向にあり、攻撃力も強攻に次いで高い。
  • 支援:最も高いステータスは無く、HPが防護に次いで高い傾向にある。
  • 防護(=シーザー):防御力とHPが最も高い傾向にあり、衝撃力も撃破に次いで高い。

※攻撃力については、エージェントごとにスキル倍率や戦闘スタイルが異なるため、実際には単純比較できない点に注意。つまり、「異常」の攻撃力が強攻に次いで高いといっても、あくまでステータス値がそうであるだけなので、強攻に次いで”2番目に火力がある”と結論付ける根拠にはならない。

アタッカーの見分け方

基本的に、「強攻」エージェントはアタッカーだと思って問題ない(アンドーや朱鳶、ヒューゴのように特定のタイミングで火力が上がるバースト型のアタッカーも存在する)。

「異常」にはアタッカータイプとサポート(サブアタッカー)タイプ等がいるが、ステータスだけでは区別することが難しくコアスキルなどから役割を解釈する必要があるが、基本的に以下のような分類になる。

「異常」アタッカー:

ジェーン
パイパー
グレース

「異常」サポーター(サブアタッカー):

バーニス
ビビアン

柳とグレースに関してはパーティー次第でサブアタッカーのようなポジションにもなり得るが、このように2タイプに分類するうえではアタッカー側とみて問題ないだろう。

バーニスとビビアンは、単体でアタッカーとして機能するというよりは他の同属性あるいは異常アタッカーのサポート機能が充実している。

アタッカー2名以上の構成はアリ?

アタッカー2名の編成それ自体がNGという事はなく、相乗効果が生まれるような関係性になっているのであれば共存可能。
一方で、互いにメリットのない組み合わせや、想定される立ち回りが似ている組み合わせは避けた方がよいだろう。

例えばイヴリンと11号の場合、いずれもフィールド上で継続的に火力を出すタイプのメインアタッカーで、互いに引き立て合う能力が無いため一緒に組むメリットはあまりない。

イヴリン
11号

星見雅と月城柳は定番の組み合わせとして広く用いられている。いずれも異常アタッカーだが、柳が雅をフォローできる能力を持っているため、アタッカーの競合は発生せずにむしろプラスに働くため、アタッカー2名という構成でも共存できる例だ。

相性はコアスキルを見る

エージェントの相性を検討する場合、まず確認すべきなのは「コアスキル」。コアスキルはいわゆる特殊能力のようなもので、エージェントがパーティの中で、あるいは戦闘中にどのような役割を果たすかを読み取ることができる部分。

コアスキルはスキル画面上段にある

コアスキルの「追加能力」では、属性や陣営による相乗効果が設定されていることもあり、可能であればそれに合わせたパーティ編成を行うとよい。

属性というのは電気、氷、炎などの事だが、とりあえずは「敵の耐性と同じ属性のアタッカーを編成しない」という事を意識すればよいだろう。

ボスクラスの敵には属性耐性が設定されていることがあり、ゲーム内での明確な説明はないものの、当該属性のダメージが20%ダウンするものだと言われている。逆に、弱点属性は20%アップ。

弱点と耐性

ゼンゼロではバージョン1.7現在、耐性や弱点がシビアなコンテンツはないため必ずしも弱点を突く必要はないが、アタッカーの属性が敵の耐性だと常に不利な状態で戦闘することになってしまうので、できれば避けた方がよい。

もちろん、アタッカー以外についても基本的には耐性属性を避けられるならそれに越したことは無いが、そもそもダメージソースではないのでパーティー編成の相性を優先しても問題はない。
(たとえば上の画像の例なら、ボスが炎属性に耐性を持つためアタッカーは炎以外にした方が良いが、ルーシーのような炎支援を編成することについて特に問題はない。)

常設ガチャ

ゼンゼロのエージェントガチャは大きく2種類あり、新規エージェントなど、その時期の旬なエージェントを引くことができる「独占チャンネル」と、時期に関係なく同じ内容となっている「常設チャンネル」がある。

ここでは初心者が共通で何度か引くことになる「常設チャンネル」のエージェントについて解説する。

ライカン

おすすめ度:

長所

  • ブレイク倍率が150%から185%に増加し、ブレイク中のダメージを大幅にブーストできる。
  • 25%の氷耐性ダウンデバフを付与することができ、ブレイク中以外でもダメージをブーストできる。
  • 通常攻撃主体の攻撃であり、能力の構造を理解するのは簡単。

短所

  • ブレイク値を稼ぐためには通常攻撃のチャージ攻撃を適切につなげていく独特の操作が必要なため、多少の慣れが必要。能力の構造はシンプルなため一長一短な部分。
  • 状況や扱い方によるが、フィールド上で戦う時間が比較的長め。
    ※バージョン1.6で控えからブレイク値を稼げる撃破エージェント「トリガー」が実装され戦闘環境の変化がみられるため、シビアにみるなら相対的にやや見劣りする。ただし氷パーティにおいては依然として有力な候補。

リナ

おすすめ度:

長所

  • 最大30%の貫通率をすべてのパーティメンバーに付与し、チーム全体のダメージを増加させる。
    1.7現在、貫通率バフを与える唯一のエージェント。
  • 状態異常「感電」の持続時間が3秒延長され、パーティメンバーの電気属性ダメージが10%増加する。電気エージェントとの相性がよい。
  • 浮遊型で、移動速度が速い。

短所

  • 貫通率バフを活かすためには、彼女が引き連れるミニキャラ「リシラまたはアナステラ」を常にフィールドに再配置し続ける必要があるため、他エージェントの操作の合間にリナの攻撃を挟み込む意識が求められる。
  • 火力アップに寄与するものの、バージョン1.7までの戦闘環境では貫通が特に有利に働く状況がない。

11号

おすすめ度:

長所

  • 特殊なメカニズムが無く、通常攻撃メインのシンプルな戦闘で火力が出せるアタッカー。
  • 操作はシンプルながらも、打撃感と爽快感がある。

短所

  • 安定して火力を出し続けるには通常攻撃をタイミングよく押して「火力鎮圧」という炎属性ダメージを発生させる必要があるが、多少の練習や慣れが必要。
  • ゲーム初期キャラという事もあり尖った能力が無いため、メインアタッカーにしては物足りなさを感じる場合がある。

グレース

おすすめ度:

長所

  • 素早く動きながら攻撃し、アクロバティックで機動力が高い。
  • 強化特殊スキルエネルギー消費が低く、他のエージェントよりも頻繁に使えることでスピード感のある戦闘が楽しめる。

短所

  • 単体のアタッカーとしてはやや心細く、安定的に高いダメージを出せるかどうかはパーティ構成に依存しやすい。
  • グレース自体の短所ではないが、育成方法も含め状態異常や関連ステータスの仕組みを理解しておく必要があるため、初心者にとっては扱いが難しく感じられる場合がある(ただし必修項目)

クレタ

おすすめ度:

長所

  • 攻撃モーションが遅いが、フィールドで長く居座らずにパリィ反撃や強化特殊主体で運用すればそれほど使い勝手が悪いわけではない。
  • コアスキルの追加能力(同陣営/同族性との相乗効果)はブレイク時の連携スキルに限定され、重要性がそれほど高くないため様々なパーティに組み込める。

短所

  • 攻撃モーションが遅く、メンバー交代などでカバーしながら戦闘を進める必要がある。
  • ベンと一緒に編成することで強化された攻撃をすることができるが、ベンの性能は最新の戦闘環境で活かしづらくパーティの貴重な1枠を埋めてしまう点で惜しい。

猫又

おすすめ度:

長所

  • 同様に特殊なメカニズムが無く、通常攻撃メインのシンプルな戦闘で火力が出せるアタッカー。
  • 強化特殊スキルのコストが少な目で頻繁に繰り出すことができる。
  • ダッシュ攻撃は中距離までなら敵にワープするように急接近できるため機動性が高い。

短所

  • コアパッシブの火力アップを維持するには、回避反撃やクイック支援が必要なため、火力を維持するにはある程度の戦略が求められる。

ボンプ