韓国ゲームメディアINVENの記事を翻訳したものです。一部意訳を含みます。
鳴潮2.0リリースに向けて、鳴潮の開発会社KUROゲームズCEOであるSolon氏がインタビューに応じています。
- Q鳴潮のリリースからが早くも半周年が過ぎたが、感想は。
- A
これまでは不確実から確実に向かう過程だったと思う。「鳴潮」がリリースされてから、ユーザーに愛されるかどうかいつも心のどこかに心配があり、生き残ることができたらと願うばかりだった。しかし、思ったよりも多くのユーザーが愛してくれていることに驚き、その愛に長く報いることができるコンテンツが何なのかずっと悩んだ。
振り返ってみると、初期のころは私たちが作るものがユーザーに受け入れられることの自信と確信が少し不足していたようだった。それから「鳴潮」を通じて徐々に私たちが成長していることを自覚し、私たちが披露するものがきっと認められるはずだという確信を固めていく中で、より高いところに向かうようになった。
- Qあっという間にバージョンが2.0まで来た印象だが、このスピード感は意図された方向性なのか気になる。
- A
鳴潮の舞台となる世界「ソラリス」は瑝瓏のほかにも様々な地域がある。煌龍の今州を初めて披露した後、それほど長い時間を置かずに私たちが「リナシータ」という新しい地域をお見せするに至った理由は、これまで見せていなかった私たちの変化を見せたかったからだ。先ほど述べたように、鳴潮が長く愛されるためにはそれに相応しい何かを見せなければならないと考え、証明しようとした。
まだはっきりとは言えないが、半年くらいの期間ごとにユーザーにもう少し多くのコンテンツを見せていきたいと思っている。今回の「リナシータ」も熱心に努力して準備してきた。
- Qこれまで拳銃キャラが少し残念だったが、2.0でカルロッタを披露することで少し解消されていきそうだ。この後も魅力的な拳銃キャラの登場を期待してもよいか?
また、★4拳銃キャラがパリィ性能が弱いという欠点については改善されるか? - A
ユーザーがカルロッタを好意的に評価してくれると嬉しい。
拳銃キャラに対する話題は様々な面で悩んでいるところだ。実際のところ、武器やキャラクターバランスについては全体的に苦心している状況だ。
- Q2.0ではPS5バージョンも同時に披露するが、開発で苦労した部分は?
- A
やはり最適化だ。プレステでゲームを開発するのが初めてだったので、最適化に関する悩みが本当に多かった。最適化は特に円滑なゲーム体験に直結する要素であるだけに、本当に集中して準備してきた。
- Q音骸はこれまで敵として登場したが、リナシータでは日常的に人と共生しているのが印象深い。音骸がどんな存在なのか、もう少し方向性の整理が必要にも見える。また、他の地域でも音骸がこのようにゲームに多様性をもたらす要素になるのか?
- A
音骸についても本当に悩みが多かった。世界観的な部分もそうだし、それを活用したコンテンツでも色々な課題があった。今回はその活用の研究の結果としてリナシータで披露した。今後も様々なコンテンツをお見せしていく予定だ。
- Qアップデートごとにストーリーや演出も進歩を感じるが、リナシータでも過去以上の出来を期待してよいだろうか。また、序盤部分のストーリー補完計画があるのか気になっている。
- A
バージョンを重ねるごとにユーザーから良い反応をいただけていることに感謝が尽きない。しかし、鳴潮の基本方針そのものが変わっているわけではない。基本的に漂泊者が行くことになる地域と、そこで出会うキャラクターの個性・テーマに合わせて構築し、ユーザーがそれをじっくり感じながら愛情を感じてもらうためにはどうすればよいか悩んだ末の成果物だ。
このような方向性はリナシータでも変わらない。リナシータはこれまでの地域とは雰囲気の異なるカーニバルの都市であり、それとは別にある秘密が隠れている場所でもある。
そういったテーマに合わせてキャラクターを配置し、彼・彼女らと一緒に物語を進めながら自然に没入できるように作ってきた。
これが私たちが常に描いてきている方向性であり、期待してほしい。
- Q2.0、そしてリナシータでユーザーに特に楽しんでもらいたいポイントは?
- A
言い切れないほどだ。一つ挙げるとすれば、鳴潮が発展していく姿と、ユーザーの期待に応え続ける無限の可能性を見てほしい。各バージョンごとに挑戦し、いつもユーザーが驚くような試みを続けてきた。その目標を達成するため開発チームも努力を重ねてきた。ほぼすべての面で進歩し続ける鳴潮2.0を体験してほしい。
ユーザーのフィードバックほど、開発チームにとって重要なものは無い。
- Q少し気が早いが、初期の鳴潮では今州を含む瑝瓏の7つの地域が言及されていたが、今回はリナシータという全く別の場所に行くことになった。今後の鳴潮の世界観はどのような方向性か?
- A
たしかに瑝瓏だけでも今州以外の地域があり、リナシータにもまた別の都市がある。どんなところに行っても膨大なストーリーラインがあるので、それをどうすれば完全に開放できるかは悩みどころだ。
ユーザーの期待をどのように満たせるかもカギになる。すでにお見せしたものを楽しくプレイしていただいた後、その次も期待にお応えできるものをお見せしなければならないので、新鮮さがあり多様な体験を提供することが重要だと考えている。
- Q鳴潮がグローバルで大きな成果をあげているが、このような成功は予想していたか?会社はどれくらい成長したか?
- A
世界的に多くの関心と愛を受けたが、率直に言えば予想以上だった。
サービス開始後から6か月間、私たちのチームは多くの点で大きく成長してきました。開発パイプライン、人材育成、技術力などあらゆる面でリリース前から発展し、今後もそうしていきたい。
- Q特に韓国においては大きな成果をあげていることが分かっていますが、その要因は何だと思うか? また昨年は大規模展示会で韓国ユーザーとの触れ合いがあったし、鳴潮リリース護オフラインイベントもいくつも開催されているが今後もユーザーとの触れ合いは継続されるか。
- A
韓国での反響も実感している。
韓国に限らず世界中で鳴潮を楽しんでいるユーザーのところであればどこでも触れ合いの場を持ちたいが、現在はリナシータの開発に専念しており、イベントについては時期を見計らって進めようとしている。
- QKUROゲームズはサブカルチャーゲーム会社を語るうえで欠かせないほど存在感を見せているが、KUROの哲学とビジョンは何か?
- A
私たちKUROゲームズは今年、コアビジョンを「挑戦これすなわち偉大なり」と定めた。不可能にみえることに挑戦しながら自分たちの偉大さを実現しようという趣旨だが、この精神性をゲームを通じてユーザーに伝えようとしている。また、私たちは特定のジャンルや固定観念にとらわれず、貴重で挑戦的な新しいゲームを作り、ユーザーに特別な体験を提供したい。